Vì sao mình phải làm lại economy
Đến tháng 8/2026, phần production của Lunacia đang tạm pause để mình tìm thêm nguồn lực. Phần mình vẫn tiếp tục làm là redesign economy theo hướng seasonal, thêm sink rõ ràng và tìm cách để game scale lâu dài hơn.
Với một game online có progression dài hạn, sai một con số không chỉ làm một item mạnh hơn dự kiến. Nó có thể đẩy lệch nguồn cung, giá giao dịch, tốc độ nâng cấp và cả lý do để người chơi tiếp tục cày. Nếu currency hoặc material đã tràn ra economy thì rất khó thu lại mà không làm người chơi khó chịu.
Với mình, đây không chỉ là bài toán số của Game Designer. Nó chạm cùng lúc vào retention, monetization, khả năng quay lại game và tuổi thọ của sản phẩm - những trade-off mình phải nhìn dưới vai trò Product Lead.
Ba kiểu economy mình đã cân nhắc
Mình nhìn ba hướng dưới đây không chỉ từ phía người làm game. Trước khi làm Lunacia, mình đã có nhiều năm chơi game cày cuốc theo kiểu try-hard. Những ưu, nhược điểm này phần lớn là thứ mình từng trực tiếp gặp khi chơi, rồi mang theo vào lúc thiết kế economy cho game của mình.
Progression dài hạn
Kiểu đầu tiên là tính economy thật kỹ rồi release, sau đó lệch ở đâu thì cân bằng dần. Mình thấy kiểu này rất rõ ở Lineage, MIR và nhiều game võ lâm, kiếm hiệp Trung Quốc thế hệ cũ. Chúng giữ một đường sức mạnh đi lên rất dài: ai vào sớm, cày đều và tích tài sản tốt sẽ tạo được khoảng cách thật. Thành quả vì thế có trọng lượng, nhưng một sai lầm lớn về nguồn cung hoặc currency cũng có thể ở lại rất lâu và kéo theo cả hệ thống.
Khoảng mười năm trước, lúc mình chơi Thiên Hạ 3D do Gamota phát hành, mình đã gặp một cú bể economy như vậy. Thời đó giao dịch chưa bị khóa chặt như nhiều game mobile bây giờ, người chơi có thể nuôi 10–20 tài khoản clone khá thoải mái. Trong một đợt sự kiện mà giờ mình không còn nhớ chính xác tên, currency được tặng cho gần như toàn bộ tài khoản. Tiền từ dàn clone tràn ra thị trường, giá đồ rơi rất nhanh và người chơi cũng không còn nhiều lý do để nạp tiền.
Trong ký ức của mình, game xuống rất nhanh và đóng sau đó không lâu, khoảng một đến hai tháng, dù mình không còn giữ được mốc thời gian chính xác. Trải nghiệm đó là lý do mình luôn muốn economy có một lớp guard: nếu team lỡ đưa ra một quyết định sai thì vẫn còn đường cứu, thay vì sai một ly rồi kéo lệch cả vòng đời game.
Hard seasonal reset
Hard reset theo league, season hoặc Cycle như Path of Exile của GGG, Diablo IV hay Last Epoch cho đội ngũ nhiều khoảng trống để sửa economy sau mỗi mùa. Nếu mùa này làm sai thì mùa sau có thể chỉnh lại từ đầu. PoE2 ở thời điểm mình viết phần này cũng vẫn đang điều chỉnh economy khá nhiều trước bản chính thức; seasonal reset cho team quyền thử, sai và sửa mà không phải mang toàn bộ lỗi đó sang nhiều năm sau.
Đổi lại, người chơi phải cày lại khá nhiều thứ. Bản thân mình thường phải bỏ vài mùa rồi mới muốn quay lại, vì một mùa chỉ khoảng ba tháng mà lại chạy gần như cùng một vòng progression thì khá mệt. Cách này an toàn cho economy hơn, nhưng chưa giải quyết được cảm giác gắn bó lâu dài với đúng một nhân vật.
Soft reset và catch-up
Mình thích cách soft reset được dùng trong những game kiếm hiệp hiện đại như Nghịch Thủy Hàn hay Where Winds Meet. Thay vì để người chơi nghỉ một đến ba tháng rồi quay lại nhìn thấy khoảng cách sức mạnh đủ lớn để bỏ cuộc, game tạo đường để họ dành khoảng một hoặc hai tuần bắt kịp mặt bằng mới. Bạn bè gọi quay lại vì có content mới thì người chơi có thể vào thật, không phải mua tài khoản khác hoặc chấp nhận mãi mãi đứng sau.
Đổi lại, mô hình kinh doanh thường phải bớt dựa vào bán sức mạnh và chuyển nhiều hơn sang thời trang, cosmetic. Content cũng phải ra liên tục; đồ mới, boss mới và power cap mới về bản chất vẫn là cách đặt lại mặt bằng sức mạnh. Mình cũng từng nhìn thấy những mảnh tư duy tương tự khi chơi BDO và Lost Ark. Điều mình lấy từ những game này không phải một bảng số để copy, mà là cách họ làm cho power gap bớt trở thành lý do ngăn người chơi quay lại.
Vấn đề là game phải trả lời thật rõ thứ gì được giữ, thứ gì mất đi và vì sao người chơi cũ vẫn muốn tiếp tục gắn bó khi power cap lại được đẩy lên.
Hướng mình đang thử: soft-reset có legacy
Mình đang thử một hướng hybrid. Season tạo ra một lớp guard để nếu economy có vấn đề thì team vẫn còn cơ hội sửa ở mùa sau, nhưng công sức của người chơi không bị xóa sạch. Những gì biến mất cần để lại một dạng legacy đủ ý nghĩa; những gì được giữ lại thì không được phá cân bằng của mùa mới.
Legacy ở đây không nhất thiết phải là sức mạnh thuần túy. Nó có thể là lịch sử của nhân vật, provenance của item, knowledge đã khám phá, collection hoặc một utility được giới hạn lại. Mục tiêu là để người chơi nhìn vào nhân vật và thấy những mùa mình đã đi qua, chứ không chỉ thấy một bảng chỉ số bị reset.
Open economy khiến bài toán khó hơn
Lunacia hướng tới open economy trên Web3. Mình muốn người chơi có thể giao dịch với nhau tương đối tự do, nên không thể giải quyết botting chỉ bằng cách khóa mọi thứ. Supply, demand, burn và sink phải được nối đủ rõ để bot mất dần động lực mà người chơi bình thường không bị bó quá chặt.
Monetization cũng tạo ra một conflict khác. Nếu một món đồ có giá trị bị reset sạch, người đã bỏ nhiều công sức hoặc tiền vào nó sẽ mất niềm tin. Nhưng nếu giữ nguyên toàn bộ sức mạnh thì season mới, người chơi mới và người quay lại lại mất cân bằng.
Đây vẫn là một hướng đang được thiết kế, chưa phải economy đã hoàn thiện hay được kiểm chứng trong production. Sơ đồ bên dưới là cách mình đang tách các nguồn phát, nơi tiêu thụ và những thứ có thể trở thành legacy để tiếp tục giải bài toán này.
Các economic element đang được nối lại
Legacy rules
Bốn câu hỏi mình dùng để duyệt từng economic element
01 - Cái này được tạo ra rồi, hết mùa có xóa không?
02 - Nếu xóa, nó để lại di sản gì để người chơi không thấy công sức của mình biến mất?
03 - Nếu không xóa, sức mạnh hoặc utility của nó đi vào mùa mới thế nào để không trở thành imba?
04 - Người chơi mới hoặc người quay lại có thể catch up kịp không? Nếu câu này chưa có lời giải thì thiết kế vẫn chưa đạt mục tiêu khiến người chơi thoải mái quay lại game.